टोक्यो में FromSoftware के कार्यालय के बारे में कुछ अलग है। किसी भी अन्य सफल वीडियो गेम स्टूडियो की तरह, दरवाजे पर जाने के लिए व्यापक सुरक्षा है, स्टूडियो के सबसे हालिया रिलीज से फ्रेम किए गए पोस्टर के साथ एक न्यूनतम लॉबी, और बाफ्टा से लेकर द गेम अवार्ड्स तक के समारोहों की मूर्तियों से भरा एक बड़ा ग्लास डिस्प्ले केस है। लेकिन हॉलवे को काले रंग से रंगा गया है, जो अंधेरे, गॉथिक दुनिया को तैयार करने के लिए जाने जाने वाले डेवलपर के लिए एक उपयुक्त विषय है और यह संकेत देता है कि अंदर कौन सी नई रचनाएँ छिपी हुई हैं।
हालाँकि यह बड़े पैमाने पर एक्शन गेम की एक अनोखी शैली के लिए जाना जाता है - जिसे व्यापक रूप से प्रभावशाली डार्क सोल्स श्रृंखला के बाद "सोल्सलाइक" कहा जाता है - फ्रॉमसॉफ्ट ने लगातार नई चीजों की कोशिश करना जारी रखा है, अपनी हस्ताक्षर शैली को नई शैलियों में आगे बढ़ाया है। शायद इसका सबसे चरम उदाहरण स्टूडियो की अगली रिलीज है: द डस्कब्लड्स, पिशाचों की दुनिया में स्थापित एक प्रतिस्पर्धी मल्टीप्लेयर गेम जो स्विच 2 के लिए विशेष होगा और इस साल के अंत में लॉन्च होने पर निंटेंडो द्वारा प्रकाशित किया जाएगा। यह एक नई शैली, नई सेटिंग, नया प्लेटफ़ॉर्म और नया प्रकाशक है जो सभी एक गेम में समाहित है। लेकिन एल्डन रिंग के बाद, जिसकी 2022 में लॉन्च होने के बाद से 30 मिलियन से अधिक प्रतियां बिक चुकी हैं, फ्रॉमसॉफ्ट की टीम भी अब अपने क्षितिज का विस्तार करने में अधिक आश्वस्त महसूस करती है।
फ्रॉमसॉफ्टवेयर के अध्यक्ष हिदेताका मियाज़ाकी, जिन्होंने एल्डन रिंग और द डस्कब्लड्स दोनों का निर्देशन भी किया है, ने हाल ही में स्टूडियो के कार्यालय में एक व्यावहारिक कार्यक्रम के दौरान मुझे बताया, "एल्डन रिंग की सफलता के साथ, एक कंपनी के रूप में इसने निश्चित रूप से हमें खोज करने की अनुमति दी है, मैं जोखिम भरे विचार नहीं कहूंगा, लेकिन ऐसी चीजें जिनके बारे में हमें विश्वास नहीं था।"
स्टूडियो का इस मुकाम तक बढ़ना धीमा और स्थिर रहा है। फ्रॉमसॉफ्ट की पहली रिलीज 1994 में डंगऑन क्रॉलिंग आरपीजी किंग्स फील्ड थी, और उसके बाद इसने शीर्षकों की एक सतत धारा लॉन्च की - जिसमें पंथ-हिट मेच बैटलिंग आर्मर्ड कोर श्रृंखला भी शामिल थी - यह एक दशक से अधिक समय बाद था जब स्टूडियो ने 2009 में डेमन्स सोल्स की रिलीज के साथ वास्तव में अपनी पहचान बनाना शुरू कर दिया था। मियाज़ाकी द्वारा निर्देशित, खेल खिलाड़ियों को एक कठोर काल्पनिक दुनिया में धकेल देता है, जहां मौत एक स्थिर थी और मुकाबला दंडनीय था। यह एक ऐसा अनुभव था जिसने खिलाड़ियों से बहुत कुछ मांगा, लेकिन साथ ही उनके धैर्य को रोमांचक जीत और एक ऐसी कहानी के साथ पुरस्कृत भी किया जो धीरे-धीरे खुद ही सामने आ गई।
यह एक अप्रत्याशित हिट थी जिसने एक्शन गेम्स की एक नई शैली को जन्म दिया, और इसके बाद कई उत्तराधिकारी आए, जिनमें डार्क सोल्स शीर्षकों की एक त्रयी और 2015 में विक्टोरियन-युग-प्रेरित ब्लडबोर्न शामिल थे। वे सभी गेम सफल रहे, उनकी लाखों प्रतियां बिकीं, लेकिन एल्डन रिंग तक स्टूडियो को पहली ब्लॉकबस्टर हिट नहीं मिली थी। गेम न केवल अच्छी तरह से बिका, बल्कि बड़े पैमाने पर विस्तार, नाइट्रेइन नामक एक सह-ऑप स्पिनऑफ़ और A24 और निर्देशक एलेक्स गारलैंड की आगामी फिल्म रूपांतरण को जन्म दिया। एल्डन रिंग को हिट बनाने का एक हिस्सा यह था कि इसने वह लिया जिसके लिए फ्रॉमसॉफ्ट जाना जाता था - अथक कार्रवाई, सूक्ष्म कहानी और डूबती हुई दुनिया - और इसे एक खुली दुनिया के साहसिक कार्य में बदल दिया और खिलाड़ियों को इसके अंधकारमय और सुंदर काल्पनिक क्षेत्र का पता लगाने के लिए अधिक स्वतंत्रता दी।
यहां तक कि अपनी सिग्नेचर गेम शैली को पुख्ता करने के बाद भी, फ्रॉमसॉफ्ट लगातार प्रयोग कर रहा था। डार्क सोल्स 3 (2016) और एल्डन रिंग (2022) के लॉन्च के बीच में सैंडविच की एक जोड़ी थी - 2018 में डेरासिने नामक एक गंभीर वीआर कहानी, और एक साल बाद सेकिरो: शैडोज़ डाई ट्वाइस नामक एक निंजा एक्शन गेम - जिसने स्टूडियो को अपनी सीमा का विस्तार करते हुए दिखाया। उस समय, मियाज़ाकी, जिन्होंने दोनों खेलों का निर्देशन किया था, ने नई परियोजनाओं को लेने के लिए फ्रॉमसॉफ्ट के दृष्टिकोण को समझाया।
"मुझे लगता है कि स्टूडियो की एक विशेषता यह है कि जो हमें दिलचस्प लगता है उसे पूरे दिल से अपनाना है; जिसे हम सार्थक, अच्छा या सुंदर मानते हैं; और इन आदर्शों को हमारे द्वारा बनाए जाने वाले खेलों की नींव में रखना है," उन्होंने 2019 में मुझसे कहा था। "उन चीजों का एक हिस्सा जो हमें लगता है कि सामूहिक अपील मानी जाने वाली चीज़ों से थोड़ा हट सकता है। यह 'अपरंपरागत' प्रकृति अच्छी तरह से हमारे खेल और हमारी संस्कृति को एक साथ जोड़ सकती है।"
डस्कब्लड्स एक बड़े बदलाव की तरह लग सकता है, लेकिन यह इस दर्शन में भी अच्छी तरह से फिट बैठता है। पिछले कुछ वर्षों में, फ़्रॉमसॉफ्ट लगातार अपने बड़े पैमाने पर एकल-खिलाड़ी गेम में मल्टीप्लेयर तत्वों को शामिल कर रहा था; उदाहरण के लिए, एल्डन रिंग में, आप युद्ध में मदद के लिए अन्य खिलाड़ियों को बुला सकते हैं। जैसे ही स्टूडियो ने इस क्षेत्र में प्रयोग किया, कई मल्टीप्लेयर-केंद्रित विचार सामने आए। मियाज़ाकी ने टोक्यो में डस्कब्लड्स पूर्वावलोकन के दौरान कहा, "ऐसे बहुत से विचार हैं जिन्हें हम आज़माना चाहते थे जो जरूरी नहीं कि एकल-खिलाड़ी खेल के संदर्भ में फिट हों।" "वे वर्षों में ढेर हो जाते हैं।" अंततः इसकी परिणति द डस्कब्लड्स में हुई।
द डस्कब्लड्स पर विकास 2021 में शुरू हुआ और अंततः इसके उत्तराधिकारी की ओर स्थानांतरित होने से पहले पहले स्विच पर शुरू हुआ। खेल में ऐसे मैच होते हैं जहां आठ खिलाड़ियों को, जिनमें से प्रत्येक एक पिशाच सेनानी को नियंत्रित करता है, दोनों को स्तर की खोज करने वाले राक्षसों के खिलाफ लड़ना होता है और साथ ही एक-दूसरे के साथ प्रतिस्पर्धा भी करनी होती है। मुकाबला पारंपरिक फ्रॉमसॉफ्ट गेम की तुलना में तेज़ है, और अन्वेषण बहुत अधिक लंबवत है - आप बड़े टावरों पर तीन बार छलांग लगा सकते हैं - लेकिन इसमें स्टूडियो की कई विशेषताएं भी हैं, इसकी अंधेरी, डरावनी दुनिया से लेकर इस तथ्य तक कि खिलाड़ी बार-बार मरेंगे। (द डस्कब्लड्स कैसे खेलता है, इसके बारे में अधिक जानने के लिए, यहीं मेरे हैंड्स-ऑन देखें।)
"हम वास्तव में चाहते हैं कि अधिक से अधिक खिलाड़ी हमारे खेल का आनंद लें।"
लेकिन उन सभी नए तत्वों ने विकास प्रक्रिया को भी कठिन बना दिया, और मियाज़ाकी का कहना है कि निंटेंडो के साथ काम करना इस संबंध में बेहद मददगार रहा है। "डस्कब्लड्स हमारे लिए एक चुनौतीपूर्ण खेल है," वे कहते हैं। "सिस्टम और नियमों को डिजाइन करने के मामले में बहुत सी नई चीजें हैं, और इसके लिए बहुत अधिक फाइन-ट्यूनिंग और समायोजन की आवश्यकता है, और निंटेंडो ने उस संबंध में बहुत अधिक सहायता प्रदान की है। खिलाड़ियों के लिए ऑनबोर्डिंग और ट्यूटोरियल जैसी चीजें कुछ ऐसी चीजें हैं जिनमें हम ऐतिहासिक रूप से महान नहीं हैं, इसलिए उस संबंध में उन्होंने जो समर्थन प्रदान किया है वह बहुत, बहुत अच्छा रहा है और हमें लगता है कि यह उस अर्थ में एक महान रिश्ता रहा है।"
तकनीकी स्तर पर, मियाज़ाकी ने नोट किया कि टीम को शुरुआत में द डस्कब्लड्स को निंटेंडो के पिछले कंसोल पर काम करने के लिए संघर्ष करना पड़ा, इसलिए स्विच 2 का खुलासा एक राहत के रूप में आया। "जब हमने स्विच 2 के बारे में सुना तो हम निश्चित रूप से बहुत खुश हुए, क्योंकि हम सोच रहे थे, 'हम यह कैसे करने जा रहे हैं?'" मियाज़ाकी कहते हैं। "स्विच 2 आया और उन सभी समस्याओं का समाधान हो गया।"
गेम को उन खिलाड़ियों को आकर्षित करने के लिए डिज़ाइन किया जा रहा है जो परंपरागत रूप से प्रतिस्पर्धी मल्टीप्लेयर में रुचि नहीं रखते हैं, एक ऐसी शैली जो बहुत से लोगों को डरा सकती है। जबकि डस्कब्लड्स में अन्य खिलाड़ियों के खिलाफ लड़ना शामिल है, यह उन्हें करने के लिए अन्य चीजें भी देता है, चाहे वह अनुभव प्राप्त करने के लिए छोटे दुश्मनों को मारना हो या सहायक वस्तुओं या साइडकिक्स की तलाश में परिदृश्य की खोज करना हो जो युद्ध में सहायता कर सकते हैं।
मियाज़ाकी कहते हैं, ''हम वास्तव में चाहते हैं कि अधिक से अधिक खिलाड़ी हमारे खेल का आनंद लें।'' "सिर्फ इसे केवल [खिलाड़ी बनाम खिलाड़ी] नहीं रखना, बल्कि अधिक अप्रत्यक्ष तरीकों से आप मैच में प्रतिस्पर्धा कर सकते हैं और इसका आनंद ले सकते हैं, निश्चित रूप से कुछ ऐसा है जिसे हम खिलाड़ियों को समायोजित करने के लिए लागू करना चाहते थे। साथ ही भूमिका-निभाने और कहानी के पहलू से, हम नहीं चाहते थे कि यह कुछ ऐसा हो जहां आपको खेल का आनंद लेने के लिए हमेशा हर एक मैच जीतना पड़े। हम चाहते थे कि आप कहानी के पहलुओं को अनलॉक करने और अपनी गति से इसका आनंद लेने में सक्षम हों, भले ही आप जरूरी नहीं कि हर मैच में अच्छा प्रदर्शन कर रहे हों। और यदि [खिलाड़ी] कहानी के बारे में और अधिक जानना चाहते हैं और इसमें उनकी रुचि है, यह बहुत अच्छी बात है और जैसे-जैसे वे इसका खुलासा करते हैं और अधिक खेल खेलते हैं, वे पा सकते हैं कि उन्हें PvP उनकी अपेक्षा से अधिक पसंद है, हम उम्मीद कर रहे हैं कि यह एक प्रवेश द्वार है।''
यह रणनीति में बदलाव की तरह लग सकता है, खासकर जब से स्टूडियो की पिछली दो रिलीज़ मल्टीप्लेयर प्ले पर केंद्रित हैं। लेकिन द डस्कब्लड्स वास्तव में इस बात का विस्तार है कि स्टूडियो ने वर्षों तक कैसे काम किया है: एक बड़ा बदलाव जो प्राकृतिक तरीकों से डेवलपर के पिछले काम का निर्माण करता है। यह अभी भी एक अंधेरी काल्पनिक दुनिया में स्थापित है, इसमें अभी भी उदार विचित्र लोगों की भूमिका है, और यह अभी भी खिलाड़ियों को एक ऐसे स्थान पर धकेलता है जहां जीवित रहने के लिए उन्हें जटिल प्रणालियों में महारत हासिल करनी होती है। यह इन विचारों को एक नए, मल्टीप्लेयर-विशिष्ट संदर्भ में रखता है।
इस वजह से, मियाज़ाकी का कहना है कि द डस्कब्लड्स स्टूडियो के संचालन के तरीके में किसी भी प्रकार के बदलाव का प्रतिनिधित्व नहीं करता है। फ्रॉमसॉफ्ट ने हमेशा वही बनाया है जो वह चाहता था, और एल्डन रिंग की सफलता ने इसे और अधिक साहसी बना दिया है। "हम अति कठोर नहीं हैं," वे कहते हैं। "यह अधिक न्यायसंगत है, अगर हमें कोई ऐसी चीज़ मिलती है जिसे हम बनाना चाहते हैं और हमें लगता है कि यह एक अच्छा विचार है, तो हम इसे बनाएंगे।"
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